Recherche en e-éducation et incubateur académique

Recherche en e-éducation et incubateur académique

L’académie de Nancy-Metz : un territoire d’expérimentation des projets de recherche et du numérique éducatif

Recherche en e-éducation et  incubateur académique

Le projet PLANETE accompagne les 21 projets de recherche en e-éducation de l’académie de Nancy-Metz, territoire à la pointe du numérique pédagogique et propice à l’expérimentation. Ce projet vise à valoriser et mettre à disposition des enseignants et des élèves les dispositifs et applications issus des travaux de recherche, qui utilisent l’intelligence artificielle (IA), les learning analytics ou les Interfaces Homme-Machine (IHM), dans le but de favoriser la réussite de tous.

Recherche en e-éducation : 21 projets de recherche soutenus par l’incubateur académique

Incubateur académique - ses missions

L’incubateur académique de la DANE de Nancy-Metz

Un ensemble de partenaires, collectivités, Universités, laboratoires, Ministère, établissements, personnels encadrants, équipes pédagogiques, coordonné par le rectorat via la DANE collaborent pour accompagner la transformation des pratiques d’enseignement par le numérique. L’élève est au cœur de chacun des projets, soit par la réussite pour tous, l’acquisition des savoirs fondamentaux ou l’inclusion scolaire. L’évaluation des dispositifs numériques académiques est également un enjeu de l’incubateur.

  • Améliorer les pratiques d’enseignement au plus près de chaque élève.
  • Impulser des objets de recherche pour répondre aux besoins du système éducatif, élèves et enseignants.
  • Transférer les dispositifs et les pratiques issus de la recherche, par la mise à disposition dans la classe et par la formation initiale et continue.

Par ses collaborations et son accompagnement de proximité, l’incubateur académique facilite la réalisation de chacun de ces projets au sein des établissements.

21 projets de recherche, de la maternelle au lycée, (e-Fran, DNE-TN2, P2IA) qui répondent aux priorités académiques et ministérielles : maîtrise des savoirs fondamentaux, équité des territoires, école inclusive, transfrontalier et plurilinguisme, réussite de tous les élèves.

Maîtrise des savoirs fondamentaux

Le projet LINUMEN

Le projet LINUMEN

Maternelle

Concevoir deux applications permettant de renforcer les compétences de littératie et numératie.

Le projet e-TAC

Le projet e-TAC

Cycles 3 et 4 

Concevoir et évaluer des Interfaces Tangibles et Augmentées (ITA) favorisant les apprentissages collaboratifs.

Le projet LyText

Lycée

Expérimenter une plateforme numérique pour s’entraîner à la lecture des textes littéraires et préparer les Épreuves Anticipées de Français.

Le projet Lalilo

Le projet Lalilo

P2IA français cycle 2

Expérimenter et co-concevoir une application basée sur l’IA pour faciliter le suivi des élèves et permettre la personnalisation de l’apprentissage de la lecture.

Le projet MathIA

Le projet MathIA

P2IA mathématiques cycle 2

Expérimenter et co-concevoir un assistant éducatif intelligent en mathématiques  utilisant la représentation holographique.

Le projet Kaligo

Le projet Kaligo

P2IA français cycle 2

Expérimenter et co-concevoir une application permettant une pédagogie individualisée et différenciée pour renforcer les liaisons entre lecture et écriture.

Le projet Adaptiv’Math

Le projet Adaptiv'Math

 

 

 

P2IA mathématiques cycle 2

Co-concevoir et expérimenter un moteur de recherche intégrant de l’IA afin de proposer des parcours personnalisés en mathématiques.

Le projet Navi

Le projet Navi

P2IA français cycle 2

Expérimenter et co-concevoir un moteur de recommandations de contenus basé sur l’IA pour générer des parcours de remédiation différenciés.

Le projet Smart Enseigno

Le projet Smart Enseigno

P2IA mathématiques cycle 2

Expérimenter et co-concevoir une plateforme et un assistant pédagogique intégrant de l’IA et permettant la personnalisation des apprentissages dans la plupart des domaines des mathématiques.

École inclusive : Mieux accueillir les élèves en situation de handicap

Le projet Rob-Autism

Le projet Rob-Autism

1er degré

Evaluer les impacts du robot non humanoïde, Cozmo©, dans le cadre du développement des compétences communicationnelles des enfants autistes pour une meilleure inclusion scolaire.

Le projet AppLINOU-BEP

Le projet AppLINOU-BEP

1er degré

Créer une application numérique pour aider l’enfant porteur de Troubles du Spectre de l’Autisme à exercer et acquérir les compétences en mathématiques et français afin de lui permettre de réussir son entrée au CP.

Le projet Allotab’

Le projet Allotab'

Cycle 4

Expérimenter l’usage de tablettes auprès d’élèves allophones pour proposer des activités différenciées et développer leur autonomie.

Le projet ULLO

Projet Ullo logoAgir sur les troubles du comportement, tels que l’anxiété, l’agressivité, les comportements moteurs aberrants mais également l’apathie.

La réussite de tous les élèves

Permettre à chaque élève de construire des compétences pour accomplir un projet personnel ambitieux

Le projet METAL

Le projet METAL

Cycle 4 et lycée professionnel

Co-concevoir et évaluer un ensemble d’outils de suivi individualisé, à destination des élèves et des enseignants pour un apprentissage personnalisé des langues.

Le projet PEACE

Le projet Peace

Lycée

Etudier la consommation réelle de ressources éducatives numériques par les élèves, afin de fournir des indicateurs d’usages aux éditeurs, aux enseignants et aux élèves.

Le projet B4MATIVE

Le projet B4MATIVE

2nd degré

Expérimenter la plateforme Elaastic pour concevoir des évaluations formatives favorisant l’attention et l’engagement actif des élèves.

L’expérimentation ProFan

L'expérimentation ProFan

Lycée professionnel

Expérimenter des contextes d’apprentissage afin d’acquérir de nouvelles compétences numériques répondant aux exigences des métiers du futur.

Le projet Ambition 21 – Numavenir

Le projet Ambition 21 - Numavenir

Lycée professionnel

Etudier les usages et les effets de la carte mentale dans la classe et en évaluer les atouts pour les élèves et les enseignants, au moyen d’entretiens d’explicitation.

Le projet UN&LEM

Le projet UN&LEM

Lycée

Etudier les interactions entre les usages domestiques et en classe des outils numériques au lycée : état des lieux, évolutions et perspectives.

Le projet e-Numac

Le projet e-Numac

Tous niveaux

Mesurer les interactions et les impacts de l’introduction de différents dispositifs numériques fixes et mobiles sur la reconfiguration des espaces pédagogiques.

Le projet LUNE

Le projet LUNE

Tous niveaux

Développer une plateforme de ressources numériques intégrant un moteur de recherche intelligent afin de répondre aux besoins des enseignants.

Le projet Chiche !

Le projet Chiche

Seconde générale et professionnelle

Encourager le goût des élèves pour les sciences du numérique grâce à la rencontre avec des scientifiques illustrant de manière pédagogique et attractive « la recherche » dans ce domaine et son impact pour la société.

Recherche en e-éducation et incubateur académique : des partenaires en proximité

  • Région Grand-Est, @regiongrandest
  • Conseil Départemental de Moselle, @MoselleCD57
  • Conseil Départemental de Meurthe-et-Moselle, @Departement54
  • Conseil Départemental de Meuse, @deptmeuse
  • Conseil Départemental des Vosges 
  • Université de Lorraine, @Univ_Lorraine
  • Laboratoire Psychologie Ergonomique et Sociale pour l’Expérience utilisateurs, PErSEUs, #PErSEUs
  • Laboratoire Lorrain de Recherches en Informatique et ses Applications, LORIA, @labo_loria
  • Laboratoire Lorrain en Psychologie et Neurosciences de la dynamique des comportements, 2LPN
  • Université Paul Sabatier de Toulouse III, @Univ_Toulouse
  • Laboratoire Institut de Recherche en Informatique de Toulouse, IRIT, @IRIToulouse

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