La réalité virtuelle et la réalité augmentée en classe

Qu’est ce que c’est ?

réalité virtuelle - exemple de contrôleursLa technologie évolue en mettant à disposition du public des dispositifs de plus en plus immersifs. Au sens large, la réalité virtuelle RV désigne un système facilitant la projection mentale de l’utilisateur dans un univers fictif. Au quotidien, lorsque l’on évoque la réalité virtuelle, il s’agit le plus souvent des applications utilisant un casque de réalité virtuelle. La réalité augmentée RA fait référence à une représentation du monde réel, photo ou vidéo, sur laquelle est intégré du contenu virtuel.

Quelle plus-value pour les élèves ?

Placer l’utilisateur au centre d’un univers virtuel à des avantages. Tout d’abord une immersion complète implique une expérience réaliste, facilitant la transposition à partir d’une situation d’apprentissage. Ensuite, contrôleurs, aussi appelés “manettes”, suivent les mouvements des deux mains de l’utilisateur ce qui permet, par exemple de lui fournir un feed-back sur des gestes techniques qu’il serait amené à réalisé dans le cadre d’une formation. La réalité virtuelle représente également un moyen de s’affranchir de certains risques pour les personnes ou le matériel. Enfin, ce média constitue un puissant levier motivationnel pour les élèves.

Le GTP « Construire une culture commune des usages de la Réalité Virtuelle »

Le groupe de travail pour construire une culture commune des usages de la Réalité Virtuelle (RV) est constitué d’enseignants, formateurs et personnels de l’Éducation Nationale. Il établit un état des lieux des matériels et usages pédagogiques de la réalité virtuelle et s’en constitue une expertise afin d’accompagner l’émergence de ces matériels dans les établissements. Les demandes de la communauté éducative pourront être prises en charge par les membres de ce groupe dans le cadre de LUNE, le Laboratoire des Usages du Numérique Éducatif.

Quelques exemples de projets avec la réalité virtuelle dans l’académie

Quelles évolutions pour les technologies immersives ?

Alors que le Métavers à le vent en poupe, les solutions matérielles, logicielles et les communautés d’utilisateurs ou de développeurs autour des technologies immersives se multiplient. Néanmoins, ces initiatives, surtout dans le cadre éducatif, restent la plupart du temps localisées dans le temps et dans l’espace. En cause, leur caractère non transférable car ils se basent sur des standards différents et l’absence d’espace numérique libre qui soit adapté à de tels projets, à leur mutualisation et plus largement : à l’enseignement immersif. De tels espaces, pour qu’ils soient utilisés et utilisables doivent être conçus avec les utilisateurs et, à la fois pour s’assurer de leur plus-value mais aussi pour progresser, avec un appui de la recherche.

Actuellement, le secteur est entrain de se structurer et les prochaines années verront probablement émerger les grandes structures fédératrices qui seront en mesure de doter le monde éducatif des outils dont il a besoin pour exploiter pleinement les possibilités offertes par la RV et la RA.