Le Design Thinking est le terme utilisé pour désigner l’ensemble des méthodes et des outils qui aident, face à un problème ou un projet d’innovation, à appliquer la même démarche que celle qu’aurait un designer.
Il correspond à une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive et s’appuie sur un processus de co-créativité impliquant des retours de l’utilisateur final.
La DANE vous propose un livret pour accompagner un projet, un temps de réunion ou d’animation pédagogique en utilisant le Design Thinking.
Les matrices pour les activités de design thinking
L’arbre à problèmes
La vedette
L’homme de Vitruve
Le placemat
Le lean café
La fleur de lotus
Émergence de modalités innovantes de formation
La ludification des parcours
La ludification consiste à introduire les principes et l’esthétisme apprécié dans le cadre du jeu dans un domaine a priori autre que celui du loisir.
Apprendre en jouant mais comment, pourquoi ?
Une nouvelle modalité de formation
« Ludifier » une formation ou un parcours d’apprentissage se traduit, par exemple, par la mise en compétition des participants, avec parfois la remise de récompenses, la possibilité de créer un avatar, de générer de la coopération, de scénariser le parcours…
Les principaux objectifs sont les suivants :
- envisager de nouvelles modalités de formation ;
- modifier les postures professionnelles ;
- favoriser la motivation, la collaboration entre pairs ;
- générer de la créativité ;
- inviter à oser de nouvelles postures dans les formations ;
- transformer les pratiques pédagogiques,
- développer l’esprit de groupe ;
- transformer les pratiques pédagogiques.
Devenir acteur de sa formation
La ludification des formations c’est engager positivement le stagiaire, en suscitant sa curiosité, en maintenant sa motivation, pour ainsi faciliter son entrée dans les apprentissages. La mise en action des stagiaires et leur coopération accentuent l’assimilation des concepts.
Des nouvelles pistes se développent dans les parcours de formations ou d’apprentissages.
Des exemples en académie
La DANE de Nancy-Metz a développé un grand intérêt autour des questions liant pédagogie et environnement ludique.
Un hackathon
Un hackathon, contraction des termes hack et marathon, désigne un temps de travail limité et collaboratif, où les compétences se mélangent et se confrontent, et aboutissent une production commune répondant à un cahier des charges.
Plusieurs exemples ainsi que des pistes pour préparer et animer des hackathons sont à découvrir sur le site de la DANE :
https://dane.ac-nancy-metz.fr/dane/wp/projet-hackathon/ – hacka_illustrer
Des exemples d’hackathon
Hackathon en formation, un DANECKATHON
https://dane.ac-nancy-metz.fr/dane/wp/le-danekathon-2017-18/
- Plus de 360 enseignants, un taux de présence de 90 %
- 70 productions réalisées, 10 productions abouties et 4 prix académiques décernés
- Création d’un dossier pour diffuser et faciliter la réalisation d’un hackathon avec les élèves
- Réalisation de vidéos d’aide à la mise en place d’un hackthon
- Taux de satisfaction : près de 75% de satisfaits et très satisfaits
Hackathon en établissement
Les matériels numériques, en particulier dans les disciplines qui nécessitent un équipement adapté, ne peuvent s’intégrer que dans un environnement différent des salles de classes traditionnelles. Les espaces sont alors questionnés. Les deux projets suivants illustrent comment un projet d’aménagement des espaces scolaires peut s’alimenter de réflexions croisées, et se construire de manière collaborative.
Hackathon en classe
Favoriser l’émulation, la collaboration entre pairs et la créativité, ce sont aussi des objectifs poursuivis au sein de la classe. Ci-après, le témoignage d’une enseignante de l’académie qui partage son projet : découvrir l’Australie.
Metropolidane
MetropoliDANE est une aventure originale qui se présente sous la forme d’un jeu de piste numérique, où un groupe de personnes doit coopérer, mutualiser connaissances et compétences, pour progresser dans le jeu.
Les stagiaires peuvent ainsi acquérir ou développer, de manière ludique, des compétences numériques multiples. En deux à trois heures, les enseignants explorent quatre univers composés d’une succession d’épreuves sur le principe d’un jeu de piste numérique. Ils relèvent des défis qui reposent sur un outil, une ressource, un service ou une application utilisable en situation de classe, tout en prenant appui sur une ou plusieurs disciplines. La résolution des énigmes nécessite coopération, mutualisation des connaissances et esprit d’équipe.
Ce jeu ne se présente pas seulement sous forme numérique mais a fait l’objet d’une publication au format boîte avec différentes cartes.
Une seconde version est en construction. Elle est centrée autour des ressources numériques institutionnelles (Eduthèque, BRNE, PIX, ETINCEL, etc) mises à disposition des enseignants et en mettant en valeur les usages pédagogiques associés.
Le dossier de présentation est consultable ici
Un Escape Game
Les Escape Game, aussi appelés « jeux d’évasion » se multiplient, autant dans les formations que dans les activités de classe. Il s’agit de résoudre une succession d’énigmes où l’intelligence collective et la collaboration entre les participants sont indispensables pour réussir à s’évader. Le temps imparti (généralement une heure) impose une forte concentration.
Un groupe académique inter-degrés s’est constitué à l’occasion des Journées académiques du numérique éducatif, JANE, en mars 2019. Julie Larché met en contexte :
Ainsi, deux Escape Game sur le thème de la Data et utilisant un panel d’applications numériques ont été conçus à l’occasion des JANE 2019. Les participants étaient appelés à réfléchir sur les données personnelles, leur définition, leur visibilité et leur impact. Ces jeux avaient pour objectif de mêler le ludique au pédagogique en élaborant des scénarios d’évasion autour de la sensibilisation à la gestion des données, élément essentiel dans le monde du numérique. Les deux Escapes Game permettent une bonne immersion des joueurs en leur laissant beaucoup de liberté d’action à l’intérieur d’un scénario original aux énigmes variées.
Objectif général : Observer/définir/identifier des datas.
Premier jeu d’évasion : BIO AVENIR
Début de scénario : Accueil des participants se fait par le game master – salarié du laboratoire Bio Avenir – leur remettant leur pass d’entrée : badges, flyers et cartes de visite.
« Bonjour les stagiaires, bienvenue chez Bio Avenir, voilà votre kit de bienvenue …
Suite à découvrir sur le site de la DANE
Deuxième jeu d’évasion : IN SEE DATA WORLD
Début de scénario : En 2040, l’établissement Elizebeth Smith Friedman (smacheuse de l’ouverture de code Enigma) est touché par la tempête Jane qui a fait s’écrouler l’un des murs de l’établissement ; des groupes d’élèves sont retenus à l’intérieur. Toute la domotique est hors service. La seule issue : les sous-sols de l’établissement
Suite à découvrir sur le site de la DANE
D’autres escape game à mener en classe :
- BRNE SVT Cycle 4 : Un escape game pour réviser l’immunologie
- BRNE Anglais Cycle 4 : Un escape game sur William Shakespeare
- BRNE Maths 3e : Utiliser Barem pour réaliser un escape game de révision
- Défi lecture en anglais
Plus d’infos sur ce projet TraAm à découvrir sur le site Langues vivantes de l’académie de Nancy-Metz : https://dane.ac-nancy-metz.fr/interlangue/TRAAM_2019.php
TRaAM documentation : le design thinking pour repenser les espaces
Le groupe TRaAM documentation a réfléchi sur l’aménagement du CDI en utilisant le design thinking.
Les travaux réalisés :
– un article réflexif sur les tiers-lieux et espaces un peu similaires : https://sites.ac-nancy-metz.fr/documentation/mutualisons/synthese-academique-traam-documentation-2017-2018/espaces-creatifs-et-participatifs/
– un genially pour présenter les étapes de réalisations dans les établissements du projet en design thinking : https://view.genial.ly/5b1c5680cb138502028e9f39/interactive-content-traam-doc-nancy-metz-2017-2018
– un exemple d’espace réalisé suite au travail en design thinking avec les élèves : https://sites.ac-nancy-metz.fr/documentation/wp-content/uploads/2018/01/espace_zen.jpg
– le résultat des enquêtes réalisées auprès des élèves sur leur « CDI idéal » (réalisé en interacadémique) : https://www.mindmeister.com/fr/1104825795?t=JLRWIKWgqk
– un guide du « CDIremix » (réalisé en interacadémique) utilisant le design thinking : https://view.genial.ly/5b163f203070977ecfae01f8/interactive-content-guide-cdiremix
Bâtisseurs de possibles
Le dispositif Bâtisseurs de possibles a été créé par des enseignant.e.s à destination de ceux et celles qui souhaitent mettre en place des projets qui rendent les élèves acteurs grâce à la démarche Bâtisseurs de Possibles. Il fédère aujourd’hui un réseau d’enseignant.e.s engagé.e.s, des ressources pédagogiques nécessaires pour mettre en place des projets avec ses élèves et un accompagnement comportant des formations et un soutien par l’équipe (mentors, relais).
Bâtisseurs de possibles est une démarche de pédagogie active qui utilise le design thinking et l’intelligence collective : elle permet d’accompagner vos élèves dans un projet coopératif où ils ont un rôle central. Ce sont eux qui prennent l’initiative, ils en sont les principaux acteurs. Le groupe classe travaille en pédagogie de projet : les élèves sont placés en situation de résolution de problèmes, participant de fait au processus d’apprentissage.
Elle repose sur 4 étapes :
Nous avons ajouté une étape à cette démarche : l’étape 0 qui permet d’instaurer un cadre favorable à la collaboration des élèves entre eux pendant le projet.
Lien vers l’article sur le site numavenir : https://numavenir.com/batisseurs-de-possibles/