Le Design Thinking est le terme utilisé pour désigner l’ensemble des méthodes et des outils qui aident, face à un problème ou un projet d’innovation, à appliquer la même démarche que celle qu’aurait un designer.
Il correspond à une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive et s’appuie sur un processus de co-créativité impliquant des retours de l’utilisateur final.
La DANE vous propose un livret pour accompagner un projet, un temps de réunion ou d’animation pédagogique en utilisant le Design Thinking.
Les matrices pour les activités de design thinking
L’arbre à problèmes
La vedette
L’homme de Vitruve
Le placemat
Le lean café
La fleur de lotus
Émergence de modalités innovantes de formation
La ludification des parcours
La ludification consiste à introduire les principes et l’esthétisme apprécié dans le cadre du jeu dans un domaine a priori autre que celui du loisir. Apprendre en jouant mais comment, pourquoi ?
Une nouvelle modalité de formation
« Ludifier » une formation ou un parcours d’apprentissage se traduit, par exemple, par la mise en compétition des participants, avec parfois la remise de récompenses, la possibilité de créer un avatar, de générer de la coopération, de scénariser le parcours…
Les principaux objectifs sont les suivants :
- envisager de nouvelles modalités de formation ;
- modifier les postures professionnelles ;
- favoriser la motivation, la collaboration entre pairs ;
- générer de la créativité ;
- inviter à oser de nouvelles postures dans les formations ;
- transformer les pratiques pédagogiques,
- développer l’esprit de groupe ;
- transformer les pratiques pédagogiques.
Devenir acteur de sa formation
La ludification des formations c’est engager positivement le stagiaire, en suscitant sa curiosité, en maintenant sa motivation, pour ainsi faciliter son entrée dans les apprentissages. La mise en action des stagiaires et leur coopération accentuent l’assimilation des concepts.
Des nouvelles pistes se développent dans les parcours de formations ou d’apprentissages.
Un Escape Game
Les Escape Game, aussi appelés « jeux d’évasion » se multiplient, autant dans les formations que dans les activités de classe. Il s’agit de résoudre une succession d’énigmes où l’intelligence collective et la collaboration entre les participants sont indispensables pour réussir à s’évader. Le temps imparti (généralement une heure) impose une forte concentration.
Un groupe académique inter-degrés s’est constitué à l’occasion de journées académiques du numérique éducatif, JANE. Plusieurs escape game sont à présent disponibles dans les disciplines particulièrement en langues vivantes, en mathématiques, en lettres, ou sur des thématiques comme les élèves à besoin particulier.
TRaAM documentation : le design thinking pour repenser les espaces
Le groupe TRaAM documentation a réalisé des documents sur l’aménagement du CDI en utilisant le design thinking.
– un article réflexif sur les tiers-lieux et espaces un peu similaires : https://sites.ac-nancy-metz.fr/documentation/mutualisons/synthese-academique-traam-documentation-2017-2018/espaces-creatifs-et-participatifs/
– un genially pour présenter les étapes de réalisations dans les établissements du projet en design thinking : https://view.genial.ly/5b1c5680cb138502028e9f39/interactive-content-traam-doc-nancy-metz-2017-2018
– un exemple d’espace réalisé suite au travail en design thinking avec les élèves : https://sites.ac-nancy-metz.fr/documentation/wp-content/uploads/2018/01/espace_zen.jpg
– le résultat des enquêtes réalisées auprès des élèves sur leur « CDI idéal » (réalisé en interacadémique) : https://www.mindmeister.com/fr/1104825795?t=JLRWIKWgqk
– un guide du « CDIremix » (réalisé en interacadémique) utilisant le design thinking : https://view.genial.ly/5b163f203070977ecfae01f8/interactive-content-guide-cdiremix
Bâtisseurs de possibles
Le dispositif Bâtisseurs de possibles a été créé par des enseignant.e.s à destination de ceux et celles qui souhaitent mettre en place des projets qui rendent les élèves acteurs grâce à la démarche Bâtisseurs de Possibles. Il fédère aujourd’hui un réseau d’enseignant.e.s engagé.e.s, des ressources pédagogiques nécessaires pour mettre en place des projets avec ses élèves et un accompagnement comportant des formations et un soutien par l’équipe (mentors, relais).
Bâtisseurs de possibles est une démarche de pédagogie active qui utilise le design thinking et l’intelligence collective : elle permet d’accompagner vos élèves dans un projet coopératif où ils ont un rôle central. Ce sont eux qui prennent l’initiative, ils en sont les principaux acteurs. Le groupe classe travaille en pédagogie de projet : les élèves sont placés en situation de résolution de problèmes, participant de fait au processus d’apprentissage.
Lien vers l’article sur le site du projet académique numavenir : https://numavenir.com/batisseurs-de-possibles/